Der Erwerb neuer Fähigkeiten und Kenntnisse führt nicht selten zu Herausforderungen. Nach den Ergebnissen der Lehr- Lernforschung ist für den erfolgreichen Wissenserwerb das emotionale Erleben des Lerners (Leistungsemotion) indes ausschlaggebend.
Lernende, die sich einem Thema mit Interesse, Vergnügen oder Neugierde nähern und somit die Lernaktivität mit positiven Emotionen bewerten, erzielen eine vielversprechendere Wirkung als Personen, die den Inhalt als langweilig, herausfordernd und beängstigend empfinden.
Das Gewährleisten positiver Lernerfahrungen, die in traditionellen Bildungsmethoden nicht grundsätzlich fokussiert werden, stehen bei Serious Games im Vordergrund. Diese Spiele verfügen über inhärente Wirkungsmechanismen, die sich fördernd auf den Lernprozess auswirken und im Einklang mit den Beeinflussungsmöglichkeiten der Leistungsemotion stehen.
Diese Überlegungen vertieft Antonia Schorer, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Lern-Innovation, in ihrem Dissertationsprojekt und widmet sich der Frage, wie sich der Einsatz von Serious Games auf die Leistungsemotion des Lerners auswirkt, ob bestehende negative Emotionen abgebaut und positive Emotionen verstärkt werden, und ob kultur- bzw. länderspezifische Ausprägungen zu berücksichtigen sind.
Diese Interpretationen des leistungsbezogenen emotionalen Erlebens in Serious Games werden in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung nur bedingt thematisiert (Pekrun, 2006; Loderer et al., 2019). Stellenweise werden in der Forschung Ansätze berücksichtigt, die konzeptionell eng mit den Perspektiven der Leistungsemotion, wie bspw. die Selbstwirksamkeit, verbunden sind (Ketelhut, 2007; Meluso et al, 2012). Die wahrgenommene Selbstwirksamkeit eines Individuums kann gemäß der Leistungsemotion als kognitiver Bewertungsprozess eines bestimmten Lern- und Leistungsereignisses angesehen werden und bekräftigt die Annahme, der Beeinflussungsmöglichkeit des leistungsbezogenen emotionale Erlebens durch Serious Games.
Die Fragestellungen werden anknüpfend an das Horizon 2020 Projekt „Nemesis – Novel Educational Model Enabling Social Innovation Skills“ im Sinne einer quasi-experimentellen Feldstudie unter Hinzunahme des NEMESIS Serious Game in mehreren europäischen Ländern untersucht. Ziel des Projekts ist es, Bildung, Technologie und soziale Innovationen zu vereinen und so die heutige Jugend für die sozialen Belange der Zukunft zu sensibilisieren und ihren Handlungsspielraum zu stärken. Das zugrundeliegende pädagogische Konzept der Co-Creation wird durch ein Serious Game zur Förderung der Selbstwirksamkeitserwartung, Bewusstseinsbildung und Empathie unterstützt und ergänzt.
Quellen:
Ketelhut, D.J. (2007) The Impact of Student Self-Efficacy on Scientic Inquiry Skills: An Exploratory Investigation in River City, a Multi-user Virtual Environment. Journal of Science Education and Technology, 16 (1): 99–111.
Loderer, K., Pekrun, R. and Plass, J.L. (2019) Emotional Foundations of Game-based Learning. In: Plass, J.L., Mayer, R.E. and Homer, B.D. (ed.): Handbook of Gamebased Learning. Cambridge, Massachussets, London, England: MIT Press: 111-151.
Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A. and Lester, J. (2012) Enhancing 5th graders’ science content knowledge and Self-Efficacy through game-based learning, Computers & Education, 59(2): 497-504.
Pekrun, R. (2006). The control-value theory of achievement emotions: Assumptions, corollaries, and implications for educational research and practice. Educational Psychology Review, 18: 315-341.