Veranstaltungen

20.02.2018

Lehrerfortbildung zur ethischen Bildung und Wertevermittlung

12.12.17

Lehrerfortbildung „Unterstützung von SchülerInnen bei der Vermittlung in Praktika und Lehrstellen“

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ILI ist Mitglied des Zentrums für Lehr-/Lernforschung, -Innovation und Transfer

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Kalender 2017 - Oktober

10 oktober

Mensch, ärgere dich nicht!

„Mensch, ärgere dich nicht“ lautet der Titel eines der bekanntesten deutschen Spiele. Er deutet darauf hin, dass Emotionen und Spiel eine Einheit bilden. Emotionsfreie Spiele hätten nur wenig Chancen auf dem Markt, das wissen die Spieleentwickler natürlich.

Das wichtigste Gefühl beim Spielen ist wohl Spannung. Wiewohl der Begriff psychologisch nicht klar fassbar bzw. operationalisierbar ist, wissen wir doch alle, welcher innere Zustand damit verbunden ist. Dazugehörige Komponenten sind Unsicherheit, Erwartung, Wettbewerb, Dynamik („Spannungskurve“). Spannung baut sich auf und löst sich idealerweise in einem Spiel sehr spät. Welches Gefühl im Vordergrund steht, ist auch eine Frage des Alters. Beim Gefühl der Spannung sind Kognitionen mit im Spiel, die kleinen Kindern noch nicht zur Verfügung stehen. Ihnen ist wichtig, dass ein Spiel lustig ist; auch ein eher unscharfer Begriff, der sich in einem Zusammenspiel aus Unerwartetem, Überraschendem, maßvoll Unbekanntem konkretisiert.

Erstaunlicherweise spielen wir auch solche Spiele gerne, die mit aversiven Emotionen verknüpft sind. Selbstverständlich ärgert man sich bei „Mensch, ärgere dich nicht“ gewaltig, wenn ein eigener Spielstein das Feld verlassen muss, womöglich kurz vor dem Einrücken in das rettende Zielfeld. Wir kennen (oder sind) Spieler, die nicht verlieren können. Hier herrscht Wut als Emotion vor, die sich bis hin zu Wutausbrüchen steigern kann, welche wiederum zu Spielabbrüchen und Zerstörungen führen können. Mit solchen „Spielverderbern“ mögen wir lieber gar nicht spielen.

Die digitale Welt bietet dem Gewicht von Emotionen im Spiel einen noch weiteren Raum. Durch Komponenten wie Adaptierbarkeit (Level, ...), Interaktivität, Personalisierbarkeit, Verfügbarkeit, Zufall lassen sich Emotionen beinahe beliebig manipulieren. Das Erreichen des nächsten Levels erfüllt mich (kurzzeitig) mit großer Freude. Die künstliche Intelligenz der Maschine erschafft, als Extrakt meines bisherigen Spielverhaltens „mein Spiel“, was mein Ego befriedigt. Der eingebaute Zufall ermöglicht eine Vielzahl von Überraschungen. Die ununterbrochene Verfügbarkeit ergibt, vereint mit Zufall und Adaptierung, einen andauernden Spannungsbogen, der z. B. beim Glücksspiel schnell zur Sucht führt. Hier, wie überall: Eine Erweiterung der Möglichkeiten bedingt eine Zunahme an potentiellen Risiken. Aus dem Gesagten folgt, dass Spieleentwickler wohl umso erfolgreicher sind, je mehr (positive oder negative) Emotionen sie transportieren. Denen, die Spielball ihrer Emotionen und auf dem Weg zu „Spielern“ sind, ist frühzeitige Inanspruchnahme psychologischer Hilfe anzuempfehlen.

Die Verknüpfung von Lernen, Spielen und Emotionen ist Grundlage des langjährigen Trends der „Gamifizierung“. Dabei wird versucht, der Vermittlung von trockenen Inhalten einen spielerischen Charakter zu geben und diese Spiele emotional aufzuladen – was insgesamt aufwendig ist. Bekannterweise hilft die Verknüpfung von Lerninhalten und Emotionen dem Erinnerungsvermögen auf die Sprünge. Lernen mit Spaß zeitigt nachhaltige Wirkung, hoffentlich!

Es erfordert einige Erfahrung, ein Konzept zu entwerfen, um Spielelemente auf ursprünglich spielfremde Umgebungen zu übertragen und dabei tatsächlich die gewünschte Wirkung zu erzielen. Dieser recht junge Bereich der Beratung und Konzeption ist zur Zeit und bestimmt auch in Zukunft ein aufstrebender Geschäftszweig.

 

 


Bild/Picture: © osterwelle – Fotolia.com